昨日、SecondLifeでも正式に鏡が扱えるようになりました。
今どきの3DCGで鏡が存在しないという方がおかしい…とは思いますけど、3DCGとは言え不確定要素の塊のようなメタバースですからね〜 ここまで引き延ばされたのは仕方ない話です。
そして今回実装された鏡はマジな仕様です。
物理ベースレンダリング(PBR)環境と一緒にやってきたのが何よりの証拠。
ですから、今までの「なんちゃって◯◯」ではなくその制作も少し面倒です。
以前だったらチェックボックスいれるだけで◯◯が可能に!とか、そういうノリでしたけど… この鏡の制作はそういうわけにはいきません。
ベース素材と反射材…という表現は適切ではないかもしれませんが、まぁ現実世界の裏面鏡みたいにプリム二枚重ねで作る必要があります。
ちなみに現実世界には表面反射鏡(表面蒸着ミラー)というのもあって舞台でレーザー担当していた頃に当然のように使っていました。しかも波長ごとに使い分ける必要があったので、今回のSecondLifeでの鏡は(プロセスの全く異なる)CGとは言え多少の面倒はやむなしという考えです。
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ここから本題。鏡製作の手順です。(JUGEMに書いた記事の転載・同じ内容です)
ビューア側の設定
先ずはビューア側の設定を行っておく必要があります。
制作 > オプション …にあるこの箇所にチェックを入れて有効にします。
Select Reflection Prohes(反射プローブの選択)
…これチェックしておかないと制作中の鏡プリム…の片方が選択できなくなります。うちの環境だとリログする度にチェックが外れてしまうのでインする度に確認しています。
そして… 鏡を作るためには鏡が見える状態になっていないといけません。
次の通り鏡に関する設定をしておきます。
シェーダー > Screen Space Reflection と mirrorsの2箇所を有効にする。
Reflection Detail > Realtime
Reflection Coverage > Full
Mirror Resolution > 鏡側に描写される画像の解像度なので256でも良い(解像度低い方が軽い)
Mirror Update late > Every frame
最低限、シェーダーにあるmirrorsにチェックが入っていれば作業は行えますが、設定の組み合わせによっては床面に幻影が表示されたままになったりして少し慌てることがあります。間違いなく描画バグです。
鏡の制作 (プリム加工)
※以下はFireStormの画面で説明しています。
鏡の制作には2プリム必要です。
先ずは鏡のベース素材にするBOXをRez… 鏡のように薄い板にしておきます(薄さに拘らなくてもOK)
そして鏡にする面を選択し、Diffuse・Nomal・Specular この3つのテクスチャーにブランクを充てておきます。
そのあと、Glossiness・Enviromentの2箇所の数値を255にします。
次にベース素材の前に新たにBOXをRez。
このプリムは上面が正面を向くように回転させます。
(この特定の面に機能が宿る…あたりはプロジェクタライト制作と同じです)
次に特徴 > Reflection Probeにチェックを入れますが、この直後BOXは透明になります。
ベース素材と同じくらいの大きさになるようにサイズを調整。
この時、奥行きは薄くしてはいけません! ここはあとで調整することにして適度な厚みを維持するようにしておきます。
透明になる前に適当なサイズ合わせ程度は良いですが、どのみち後で調整しなおすことになります。
そしてベース素材に突入させます(移動させてかぶせます)
ベース素材と重なった時点で鏡としての反射描写が始まります。
このとき超広角のような画像が映っていると思うので、
特徴 > Reflection Probeの項目にある Probe Updateの箇所のプルダウンメニューからMirror(Everything)を選択します。
これで鏡になりました。
鏡の板パーツをこの段階で適当な厚みにしてリンクして終了です。
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