最初はGeminiにプロンプト書いて台本を作らせてからNotebookLMに投げていたのですが、PodCast番組の音声ファイルを生成する際に脚色と喋り台本をこちら側のAIが行っていますし、特に意識して台本を用意しなくても問題ないことにはすぐ気付きました。
Second Life デジアカ部活
2026年7月4日土曜日
NotebookLMのPodcastで遊ぶ
NotebookLMの音声解説を使って遊んでいます。
最初はGeminiにプロンプト書いて台本を作らせてからNotebookLMに投げていたのですが、PodCast番組の音声ファイルを生成する際に脚色と喋り台本をこちら側のAIが行っていますし、特に意識して台本を用意しなくても問題ないことにはすぐ気付きました。
最初はGeminiにプロンプト書いて台本を作らせてからNotebookLMに投げていたのですが、PodCast番組の音声ファイルを生成する際に脚色と喋り台本をこちら側のAIが行っていますし、特に意識して台本を用意しなくても問題ないことにはすぐ気付きました。
2026年5月12日火曜日
航空宇宙機で使用されるCPU
| 機種名 | 系統(サブシステム) | 採用CPU(詳細型番) | 備考 |
|---|---|---|---|
| エアバス A320 | 飛行制御(ELAC/SEC) | Intel80186 / Motorola68000 |
異なるメーカーのCPUを混在させ、設計上の欠陥による全停止を回避。 MC68000はMacintosh Classicなどで使用されていた。 |
| ボーイング 777 | 主飛行計算機 (PFC) | AMD29050 / Motorola68040 / Intel80486 |
3つのチャンネルに別々のCPUを採用。トリプル・リダンダンシー(3重冗長)の徹底例。 |
| ボーイング 737 MAX | 飛行制御計算機 (FCC) | Intel80286 |
旧来の設計承認を維持するために採用を継続。NEC PC-9801VXで使用されている。 |
| F-35 ライトニング II | 統合コアプロセッサ (ICP) | PowerPC G4(7410) |
Altivec演算ユニットをセンサーフュージョンに活用。TR-3改修で次世代へ移行中。 |
| F-22 ラプター | 統合プロセッサ (ICP) | Intel i960 → PowerPC750(G3) |
初期はi960。近代化改修によりPowerPC G3へアップグレード。 |
| 国際宇宙ステーション (ISS) | 指令・データ管理 (C&DH) | Intel 80386SX |
安価なQFP(表面実装)で能力も低いものの放射線耐性が高く、実績豊富な386が制御の基幹を担う。これはPC9801NS,9801USと同じCPU。 |
| スペースシャトル | 汎用コンピュータ (GPC) | IBM AP-101 (386相当) |
初期の8086相当から386相当へ改修。5台の冗長構成で運用された。 |
| F-15E / F-16 | ミッションコンピュータ (MMC) | PowerPC 750FX / 7447A |
近代化改修パッケージにより、従来の軍用独自規格からPowerPCへ置換。 |
| マーズ・パスファインダー | 着陸機メインコンピュータ | Motorola 68040 |
当時「Macintosh Quadra 700 / 900と同じCPUが火星へ行った」と話題に。OSはVxWorksを採用。 |
| マーズ・グローバル・サーベイヤー | メインプロセッサ | Motorola 68020 |
10年近く火星軌道で稼働。実績と信頼性重視で68020を採用。Macintosh II と同じCPU |
| カッシーニ(土星探査機) | データ処理システム | Motorola 68040 |
土星探査の過酷な環境で運用。1750Aプロセッサ等と組み合わされた。 |
| Perseverance(火星探査機) | メインプロセッサ | BAE RAD750 (PowerPC 750) |
PowerPC 750を耐放射線強化したもの。現在の宇宙機における標準的なプロセッサ。 |
※PowerPC750系はPowerPC G3、PowerPC7400系はPowerPC G4のこと。
※PowerPC G3, G4は1997〜2005年のMacintosh, Macで使用されていたCPU。AIM連合が作ったチップです。
2026年3月1日日曜日
Deep Research
2025年10月1日水曜日
2025年9月26日金曜日
コスプレ衣装用語
コスプレ衣装作りで使われる用語とその意味をまとめてます。
概ね縫製自体は一般的な服飾知識でカバーできますがコスプレ衣装は(使い捨てではないけれど)1,2回着れれば良いという”なまもの”要素がある上に現場で改造することすらあるので仮縫い・安全ピン・ガムテープの使用率が高いのも特徴です。
概ね縫製自体は一般的な服飾知識でカバーできますがコスプレ衣装は(使い捨てではないけれど)1,2回着れれば良いという”なまもの”要素がある上に現場で改造することすらあるので仮縫い・安全ピン・ガムテープの使用率が高いのも特徴です。
2024年12月1日日曜日
2024年6月23日日曜日
SecondLife「鏡」の作り方
昨日、SecondLifeでも正式に鏡が扱えるようになりました。
今どきの3DCGで鏡が存在しないという方がおかしい…とは思いますけど、3DCGとは言え不確定要素の塊のようなメタバースですからね〜 ここまで引き延ばされたのは仕方ない話です。
そして今回実装された鏡はマジな仕様です。
物理ベースレンダリング(PBR)環境と一緒にやってきたのが何よりの証拠。
ですから、今までの「なんちゃって◯◯」ではなくその制作も少し面倒です。
以前だったらチェックボックスいれるだけで◯◯が可能に!とか、そういうノリでしたけど… この鏡の制作はそういうわけにはいきません。
ベース素材と反射材…という表現は適切ではないかもしれませんが、まぁ現実世界の裏面鏡みたいにプリム二枚重ねで作る必要があります。
ちなみに現実世界には表面反射鏡(表面蒸着ミラー)というのもあって舞台でレーザー担当していた頃に当然のように使っていました。しかも波長ごとに使い分ける必要があったので、今回のSecondLifeでの鏡は(プロセスの全く異なる)CGとは言え多少の面倒はやむなしという考えです。
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